著者: |
(株)アンク |
出版社: |
翔泳社 |
ISBNコード: |
ISBN978-4-7981-6320-8 |
定価: |
1,800円 + 税 |
発行日: |
2020年3月24日 |
CONTENTS
Scratchをはじめる前に
- プログラミングって何だろう?
- Scratchとは何か
- 一般のプログラミング言語との違い
- Scratchの始め方
第1章 Scratchで何か作ってみよう
- 第1章はここがKey
- ネコを移動させてみる
- ネコを歩かせてみる
- ユーザーの操作に反応させてみる
- プロジェクトを保存する
- コラム〜MIT〜
第2章 Scratchの構成
- 第2章はここがKey
- 画面構成
- ブロック(1)
- ブロック(2)
- スプライト
- コスチューム
- 背景
- コラム〜オブジェクト指向〜
第3章 変数、演算など
- 第3章はここがKey
- 変数(1)
- 変数(2)
- 変数が便利なのはこんなとき
- 演算
- 変数と演算との組み合わせ
- 論理式
- 場合分け(1)
- 場合分け(2)
- リスト
- リストの操作(1)
- リストの操作(2)
- リストの操作(3)
- 文字列編集
- 数学演算
- コラム〜変数の有効範囲〜
第4章 制御
- 第4章はここがKey
- 繰り返し(1)
- 繰り返し(2)
- スクリプトを止める
- 繰り返し(3)
- 待つ
- コラム〜構造化プログラミング〜
第5章 ユーザー入力
- 第5章はここがKey
- 緑の旗
- 入力に反応する
- 文字の入力
- その他の情報の取得
- サンプルプログラム
- コラム〜タイマーの利用〜
第6章 複数のスプライトの利用
- 第6章はここがKey
- スプライトの追加
- メッセージ
- メッセージに反応する
- クローン
- クローンの例
- コラム〜オブジェクトのインスタンス〜
第7章 ブロック定義
- 第7章はここがKey
- ブロック定義(1)
- ブロック定義(2)
- ブロック定義の引数(1)
- ブロック定義の引数(2)
- ブロック定義のメリット
- 他のスプライトから呼び出す
- コラム〜再描画せずに実行する〜
第8章 動く紙芝居を作ってみよう
- 第8章はここがKey
- 準備
- シーン1〜シーン2
- シーン3
- シーン4
- シーン5〜シーン6
- コラム〜多角形を描く〜
付録
- 本編で紹介しなかった主な機能
- 拡張機能
- ローカルに保存
- プロジェクトの共有
- ブロック一覧
- さくいん
▲TOPへ戻る
スタッフ(ライター)
- 執筆:
- 新井 くみ子、高橋 誠
- 制作協力:
- 小林 麻衣子
- イラスト:
- 小林 麻衣子
▲TOPへ戻る
Copyright© ANK Co.,ltd. All rights reserved.
Scratchでは色や形がプログラミング上重要な意味を持つことから、この本もシリーズ初のフルカラーになりました。図解もしおりちゃんもカラーで登場します。これまでの絵本とは雰囲気の違う、カラフルな紙面を実際に開いてみてください。